Sök:

Sökresultat:

784 Uppsatser om Mock objekt - Sida 1 av 53

Utvärdering av Mock Objekt Bibliotek : ur ett interaktionsbaserat perspektiv

Att skriva enhetstester är en viktig del i nya populära systemutvecklingsmetoder som extreme programming. Med testdriven utveckling skriver man testerna innan den källkod som skall testas. Ett vanligt problem med dessa tester är att de blir beroende av delar i systemet som inte är intressant för själva testen. Mock objekt är en teknik som gör det enkelt att isolera tester från allt som inte är relaterat till det som skall testas.Det finns två sätt att se på Mock objekt. Den traditionella synen är att Mock objekt skall användas som ett verktyg vid isolering av externa system.

Kommunikation med hjälp av mock-uper

In several cases, systems that have been developed have been very time consuming and cost a lot of money, but they still do not fulfil the users requirements and requests. To make new systems better, you have to find a way to communicate that allows the developers to understand the needs of the user. The aim for our thesis is to highlight the importance of communication in system development. To investigate this we have choosen to do a study of the real-estate system. The work methods that have been used include mock-ups and informal conversations with the user, who is employed by the Church of Sweden in Ronneby.

Kommunikation med hjälp av mock-uper

In several cases, systems that have been developed have been very time consuming and cost a lot of money, but they still do not fulfil the users requirements and requests. To make new systems better, you have to find a way to communicate that allows the developers to understand the needs of the user. The aim for our thesis is to highlight the importance of communication in system development. To investigate this we have choosen to do a study of the real-estate system. The work methods that have been used include mock-ups and informal conversations with the user, who is employed by the Church of Sweden in Ronneby.

Patientjournalen på fickan : en studie som visar att handdatorn kan stödja distriktssköterskans yrkespraktik och hur det grafiska gränssnittet utvecklats när distrikttsköterskor deltagit i designprocessen.

Projektets syfte var att undersöka om en handdator kan stödja distriktssköterskans arbete. I rapporten beskrivs hur vi tillsammans med distriktssköterskor har iakttagit i vilka situationer handdatorn kan vara ett hjälpmedel. Om patientjournalen är tillgänglig via handdatorn vid hembesök skulle det styrka de av oss utvalda nyckelorden som representerar distriktssköterskans yrkeskunnande; "seende", lyhördhet, kommunikation, flexibilitet, prioritering, beslutsfattande, dokumentation, framförhållning samt utveckla ett minne och självständighet. I rapporten skriver vi också om hur distriktssköterskorna tillsammans med oss har påverkat utvecklingen av det grafiska gränssnittet i designprocessen. Vi visar med mock-upbilder hur denna process har framskridit och vi pekar på hur viktig användarmedverkan är.

Patientjournalen på fickan - en studie som visar att handdatorn kan stödja distriktssköterskans yrkespraktik och hur det grafiska gränssnittet utvecklats när distrikttsköterskor deltagit i designprocessen.

Projektets syfte var att undersöka om en handdator kan stödja distriktssköterskans arbete. I rapporten beskrivs hur vi tillsammans med distriktssköterskor har iakttagit i vilka situationer handdatorn kan vara ett hjälpmedel. Om patientjournalen är tillgänglig via handdatorn vid hembesök skulle det styrka de av oss utvalda nyckelorden som representerar distriktssköterskans yrkeskunnande; "seende", lyhördhet, kommunikation, flexibilitet, prioritering, beslutsfattande, dokumentation, framförhållning samt utveckla ett minne och självständighet. I rapporten skriver vi också om hur distriktssköterskorna tillsammans med oss har påverkat utvecklingen av det grafiska gränssnittet i designprocessen. Vi visar med mock-upbilder hur denna process har framskridit och vi pekar på hur viktig användarmedverkan är.

Freemium Gaming : Hur drivs spelare till att köpa virtuella objekt i Freemium-spel?

Freemium är en affärsmodell som används allt mer, framförallt inom spelbranschen. Då stora delar av utvecklarnas inkomst kommer från virtuella köp finns det anledning att undersöka hur spelare drivs till att köpa just virtuella objekt.Syftet med undersökningen var att kartlägga de aspekter som driver spelare att köpa virtuella objekt inom Freemium-spel på persondatorer (med operativsystemen Windows, OS X och Linux). Undersökningen bestod av litteratur-, enkät- och intervjustudier.Resultaten pekar på att spelare framförallt är måna om de visuella aspekterna hos de virtuella objekt de köper. Spelare tog avstånd från att virtuella objekt skulle ha någon funktionell innebörd om de gick att köpa för pengar. Detta då många spel idag är tävlingsinriktadeoch kräver god balans mellan de funktionella objekten i spelen.Resultatet har även visat att det finns utlösande faktorer så som realisationer, medspelares innehav av köpta virtuella objekt och säsongserbjudanden som driver spelarna till att köpa virtuella objekt..

Tillämpning av Component Object Model vid utveckling av webbapplikationer med Active Server Pages

Denna studie undersöker om, och i så fall hur, utvecklingen av webbapplikationer med ASP kan förbättras genom tillämpning av COM-objekt. För att göra detta används fyra jämförelsekriterier som tagits fram utifrån fördelar och nackdelar med ASP respektive COM-objekt. Dessa kriterier avser att jämföra ASP och COM-objekt i exekveringstid av scriptkod, återanvändning av funktionalitet, inkapsling av databasrelaterad kod och prototyputveckling. Det resultat som erhållits av genomförandet visar att utvecklingen av webbapplikationer med ASP kan i olika situationer tillämpa COM-objekt för att: förbättra exekveringstiden av scriptkod, förenkla återanvändningen av funktionalitet och göra ASP-koden mer strukturerad genom att kapsla in databasrelaterad kod. Vad gäller prototyputveckling anses dock ASP vara bättre anpassat, då COM-objekt kräver noggrann planering av gränssnittet och dessutom är beroende av ett testprogram för att kunna testa prototypen..

Elevråd : Elevrådsarbete i två skolor

The purpose of this thesis is to determine whether the student councils at two schools really have the power to influence, or if it is a matter of mock democracy. I wanted to determine how the student councils work in reality. I conducted my investigation through personal and qualitative interviews with the board of the student council, a social studies teacher and the principle/school management at both schools. After the interviews I compared an analysed my findings. The results show that the two schools work very differently when it comes to studentdemocracy, and even have very different levels of ambition when it comes to the degree of influence that the student council should have at their respective schools.

SPRÅKETS BETYDELSE I OMVÅRDNADEN AV ÄLDRE MED EN ANNAN KULTURELL BAKGRUND ÄN DEN SVENSKA

Projektets syfte var att undersöka om en handdator kan stödja distriktssköterskans arbete. I rapporten beskrivs hur vi tillsammans med distriktssköterskor har iakttagit i vilka situationer handdatorn kan vara ett hjälpmedel. Om patientjournalen är tillgänglig via handdatorn vid hembesök skulle det styrka de av oss utvalda nyckelorden som representerar distriktssköterskans yrkeskunnande; "seende", lyhördhet, kommunikation, flexibilitet, prioritering, beslutsfattande, dokumentation, framförhållning samt utveckla ett minne och självständighet. I rapporten skriver vi också om hur distriktssköterskorna tillsammans med oss har påverkat utvecklingen av det grafiska gränssnittet i designprocessen. Vi visar med mock-upbilder hur denna process har framskridit och vi pekar på hur viktig användarmedverkan är.

Korrelering mellan optiskt och akustiskt avbildade objekt på havsbotten

Examensarbetet har gått ut på att undersöka om det är möjligt att jämföra foto- grafier på havsbotten tagna med en kamera monterad på SAAB Dynamics farkost AUV-62, här kallad Sapphires, med SONAR-bilder tagna från samma farkost men vid ett annat tillfälle. Föremål avbildade med kamera och sidriktade SONAR:er delar i normalfallet inte visuellt utseende och är därför svåra att jämföra. Meto- den som valts för att jämföra kamera- och SONAR-bilderna grundar sig av denna anledning inte på föremåls individuella utseede utan på mönster skapade av flera föremål. Föremål i bilderna identifieras som objekt, vilka beskrivs med en posi- tion i long. lat.

Datadrivet lärande av vägbeskrivningar

Interaktionen mellan människor och datorer begränsas ofta av våra vitt skilda sätt att kommunicera på, exempelvis vid en beskrivning av en väg. I detta projekt försöker vi utveckla ett program som genom att analysera visuella och verbala vägbeskrivningar gjorda av mäniskor, kan gissa sig till ords betydelser genom att koppla ihop dem med fördefinierade objekt eller handlingar. Resultaten visar att det med en tillräcklig mängd data går att lära en dator ord som representerar specifika objekt eller rörelsemönster genom att hitta ord som sägs i samband rörelser i vissa riktningar eller i närheten av vissa objekt..

Utveckling av bokningssystem med .NET

Examensarbetet har utförts åt det nystartade företaget Idop AB:s vägnar och har inneburit en vidareutveckling av ett befintligt webbaserad bokningssystem för det specifika företaget. Huvudsyftet har varit att leverera en webbaserad bokningskalender där uthyrare kan lägga ut sina objekt samtidigt som intressenter kan boka dessa objekt. Dessa objekt kan omfattas av till exempel lägenheter, stugor och så vidare.Då projektet kräver att utvecklare och kund har ett nära samarbete valdes Skalning Agil metod som är en Agil metod, för att bäst uppnå detta syfte.Utvecklingen utav bokningssystemet skedde i en .NET miljö där programmeringsspråket var C#. För datalagring hade företaget Idop valt SQL server och interaktion med databasen sker genom Entity Framework.Resultatet av projektet blev en bokningskalender där uthyraren lägger ut sina lediga objekt för uthyrning under specifika datum samt uppger pris för den lediga perioden. Även intressenterna har nu möjlighet att preliminär boka ett specifikt objekt vid önskat datum.I rapporten förekommer mer detaljerad beskrivning av ovanståendenämnda punkter samt slutsatsen av projektet..

Varseblivning av objekt i digital grafik : påverkan vid förändring av textur

Syftet med detta arbete är att undersöka hur förändring av material påverkar varseblivningen av objekt när formen lämnas oförändrad. Detta kan vara av intresse då spel med realistisk grafisk stil blir mer och mer högupplöst vilket samtidigt ställer högre krav på de grafiska utvecklarna att framställa verklighetstrogna material.Jag har utfört en kvalitativ undersökning med personintervjuer av sex personer. Dessa sex personer har fått se tre objekt där de fått definiera objektets syfte. Intervjupersonerna fick sedan se objekten med olika material där mina frågor haft som mål att få respondenten att motivera uppfattat material samt det uppfattade materialets egenskaper. De intervjuades motiveringar om objekt och material har jag sedan tolkat utifrån litteratur om psykologi, främst om kategorisering som George Lakoffs bok "Women, Fire, and Dangerous Things" (1990) beskriver.Min undersökning har visat att uppfattningen av textur kan förändra ett objekts syfte och funktion.


Blandning av objekt från olika tidsepoker i Sanctum : Uppfattas avvikelsen om texturen modifierats?

Syftet med detta arbete är att undersöka om det är möjligt att blanda objekt från olika tidsepoker i spelet Sanctum utan att spelaren observerar någon avvikelse. Detta är intressant då vi kan se om det är texturen eller formen som är mest dominant när det gäller att smälta in i en miljö, vilket kan användas för att förenkla arbetsprocesser vid skapade av spelgrafik eller vid design av miljöer, både utanför och innanför virtuella miljöer.Jag har valt att använda en kvantitativ undersökning där testpersonerna fick se på ett kort filmklipp med fyra objekt med två olika texturer, vardera placerade i en spelmiljö med två områden från olika tidsperioder i Sanctum. Därefter fick testpersonerna svara på frågor om de hade observerat något objekt som avvek från sin miljö och i så fall om det var texturen eller formen som avvikit. De fick sedan veta vad undersökningen går ut på och fick sedan se på filmklippet en gång till med möjligheten att spola och pausa i filmklippet. Därefter fick testpersonerna svara på frågor en gång till om objekt som avvikit och i så fall vad som avvek.Undersökningen har visat att det inte är möjligt att blanda objekt från olika tidsepoker om texturen inte modifierats utan att en avvikelse observeras.

1 Nästa sida ->